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除了被叫嚣大爆发外,虚拟现实还有什么?

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2016年被科技界称作为VR元年,1月6日,国际消费类电子产品展览会(International Consumer Electronics Show,简称CES)在美国召开。作为全球最大的电子展,汽车、机器人、家电、数码产品等琳琅满目,不过对于游戏人来说,当然最关心的是相关性最高的新兴产业——VR和AR。

随着智能手机销售放缓,科技界将目光投向虚拟现实,包括三星、索尼、HTC和Facebook旗下的Oculus都推出相关的产品。从CES参展商数量来看,今年VR展商比去年暴增68%。

从巨头布局到个人创业,看VR的大爆发

虚拟现实概念最早出现在上世纪六七十年代,受限于当时技术能力一直未被广泛关注。而在近两年,许多国内外科技公司都将部分精力投入转到了虚拟现实技术上来。

2014年的3月26日,Facebook斥资20尊雀棋牌亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus VR,点燃了社会对虚拟现实的热情。而之后,谷歌在六月举行的Google I/O的开发者大会上,扮演“破坏者”的身份,用廉价“纸板”形式来DIY虚拟现实眼镜,打破技术神话。微软更是豪掷1.5亿美元买下81项虚拟现实专利。而根据国外分析师预测,今年苹果公司也将在这一领域有所动作。

国外对VR技术玩的风生水起,国内巨头也不甘错过VR之风,也乘势而上。百度在2015年12月初在百度视频频道里二级栏目中设置了一个VR频道,12月21日,腾讯在开发者沙龙上也推出了从设备方案、开发SDK再到开发者扶持分成计划的一整套VR方案。12月23日,乐视在北京公布了VR战略,并发布LeVR COol1。

VR并不只是巨头的独角戏,很多业内人士看到这块蓝海市场也纷纷加入并推波助澜作为创业项目。大到巨头小到个人创业者都挤进了虚拟现实,VR市场割据战的号角吹响了。根据业内有关VR调研报告,VR在产业链的准备方面已经接近成熟,而未来几年将会迎来VR市场的大爆发,有机构分析预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内,即2020年达到1500亿美元。

从现实硬件到虚拟交互,看VR的体验

VR眼镜,即虚拟现实头显设备,简而言之,就是利用虚拟现实技术的智能化眼镜。用户戴上VR眼镜后,个人的感受将沉浸在计算机生成的交互三维环境中,产生一种身临其境的感觉,即虚拟现实的体验。但是虚拟现实的体验并不是头显那般简单,它的形成须包含3大基本要素,即显示、音频、交互,它们不是单独的个体,三者相辅相成。

显示、音频、交互笼统的来说,都是需要技术的支持,从现阶段来说,显示、音频技术已经趋于成熟化,在VR头显设备的更新迭代中或许并不会成为评判产品性能的最主要的亮点。

相对的,交互不仅仅是要依靠技术的支撑,前两者趋于成熟化必将促使交互的成熟化,对于用户来说,或许更为关心的是寻找一种自然、适合的交互方式,能够让自己在虚拟现实世界里更自如。

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